INSTITUTO SIBENIK NATURALLE


Seja bem-vindo ao Instituto de bruxaria Sibenik Naturalle. A qual magia você pertence? bem, isso apenas seu coração pode dizer. O que nós podemos adiantar é que aqui a sua aura de feiticeiro e a sede pela justiça despertará. Se aqui você está é porque recebeu o chamado interior para se juntar a Sibenik e lutar com garras, dentes e varinhas para proteger o que temos de mais sagrados; a magia. Aqui existem cinco grandes regentes que ajudarão você a evoluir dependendo unicamente de qual for sua escolha: Albastră, Gri, Întunecată, Roșie ou Violet?


Sibenik, o Mundo Mágico

Além do arco-íris está o pote de ouro, dizem as lendas; toda criança destinada a viver em Sibenik via, antes mesmo da existência do lugar, a estrela que brilhava incessantemente a sua espera. Após a constelação de Lynx, um local completamente desconhecido aos olhos humanos, está embalsamado o planeta em questão. Doze anéis circulam Sibenik para representar as doze bruxas mães. Sua criação se deu da junção dos seis poderes dos novos regentes; a energia vital doada por Nieci Violetti, a força dos quatro elementos por Sian Griva, a ancestralidade veio do berço de Aris Mavi, a força bruta regida por Keirr Dearg e por fim o perfeito equilíbrio entre o bem e o mal, estando o Mal aos comandos de Maja Te’Poury e o Bem ainda existente dizendo que mesmo desaparecida a magia de Kianna Bijir ainda vive. A perfeita ordem.
Chegar em Sibenik é tão inusitado quanto sua existência. Um bruxo destinado a magia já nasce com seu interior sabendo o que o futuro lhe guarda. Quando ele está oficialmente pronto para a transferência tudo acontece como um sonho bom; este deita a cabeça sobre o travesseiro e aos poucos está correndo lindos campos floridos atrás da única estrela que brilha de dia muito mais que o sol; o planeta guia. Quando acorda está em seus aposentos seja lá qual for a magia de seu coração. O tempo passa diferente no mundo mágico, lá nem parece que passaram segundos quando em Sibenik se passarão anos. A permanência do ser neste mundo é definido unicamente pelo seu coração; enquanto o coração pulsar puramente a boas causas este ainda será um guerreiro bruxo.

O plot

Esconder a magia de Bez-Majine, ou melhor, dos sem-magia, nunca foi um sucesso; feitiços deixam rastros assim como seus detentores. Após a morte de Scorpio, consequentemente levando Tiya, Mallto e Colette consigo, um lapso de magia se tornou visível nos quatros cantos do universo por um tempo mínimo mas o suficiente para ser visto por quem não deveria. Um general militar que se armava, sucintamente, aos arredores da democracia croata teve tempo e apoio suficiente para se dividir entre sua invasão a Zegreb, a tomada de poder pela força ditatorial e pesquisas junto ao grupo de espionagem que controla sobre a magia descoberta. Neste meio tempo muita coisa acontecia; o instituto que residia ao centro de Sestorke foi fechado no instante em que Helga, Hagrid e Suzan abdicaram de suas magias. Cada aluno foi enviado de volta a sua realidade portando unicamente aquilo que tinha antes de receber os fragmentos de seus regentes, sem lembranças e sem histórias para contar. As seis magias voltaram a ser guardadas pelo Ciclo de Dākana - um corpo de bruxas centenárias que regem unicamente como protetoras dos mil universos - e por alguns anos foi assim. Mais precisamente quarenta e sete anos se passaram até que uma das bruxas do ciclo sentisse vibrações estranhas vindas do núcleo terrestre; parecia ser irreal demais já que Scorpio havia sido aniquilado e o que ela sentia era a presença mística do espírito Vênus, uma vez controlada pelo filho de Mallto. A vilã, pode-se assim dizer, tinha sido finalmente invocada pelo filho do antigo general agora velho demais para as ações. A cada ação feita pelo espírito, a cada soldado humano transformado em soldado mágico, o ditador se aproximava cada vez mais das seis magias. Foi então que o Ciclo de Dākana percebeu que a única forma de derrotar os novos inimigos era o antigo plano dos seis regentes; um exército de bruxos. As coisas teriam que ser diferentes já que agora os humanos sabiam a respeito de toda a magia. Seis magos de coração totalmente puro foram escolhidos para receber as seis magias: Albastra, Albä, Gri, Întunecata, Rosie e Violet. Inseridos em um universo completamente diferente, com uma questão de tempo questionável, os seis novos regentes tiveram mil anos de ensinamentos mas para a terra não passou nada mais que alguns meses. Em meio a esses ensinamentos aconteceu o inesperado; a nova regente da magia Albä simplesmente desapareceu sem deixar rastros. Quando voltaram ao ciclo, agora como cinco, receberam a ordem de criar um planeta unicamente voltado a magia e para lá foram mandados todos os tipos de seres místicos como também os novos alunos de magia. No mundo nomeado Sibenik tudo era possível, a magia era possível. O Instituto de Magia Sibenik Naturalle foi criado e aberto para receber unicamente aqueles que os regentes percebiam que poderiam fazer grandes coisas. E assim um, dois, dez anos se passaram e nada de um ataque. O ciclo sabia que este uma hora chegaria porém não sabia quando. A magia corria risco.

O Ciclo de dākana


A magia sempre existiu, antes mesmo da ideia de um mundo ou de um universo. Quando, nos primórdios das descobertas e do nascimento da primeira dezena de bruxos, coisas começaram a se despistar do que era “correto” e “coerente” era necessário existir algo ou alguém para inserir o controle sobre tudo e todos. É como um livro de regras sobre o que é aceitável ou não. Doze anciãs, as doze primeiras bruxas nascidas de um único feixe de luz do luar, sentavam-se em um círculo sob os universos tendo visão privilegiada de tudo e todos. Elas não possuem magia de força bruta mas possuem respeito e tradição. Estão ali apenas para definir e implantar a ordem. Dar e retirar a magia. Abrir e fechar portais. Criar ou destruir planetas, mundos. Elas são a magia.

Centro comercial


O centro comercial de Sibenik costuma ser agitado durante toda a semana. Por ser bastante populosa, há inúmeros funcionários por loja, facilitando o descanso dos demais já que dividem os horários da forma mais leve possível.

Para uma noite de bebedeira, petiscos deliciosos (em sua maioria mortos) e muita banda barulhenta em um ambiente rústico, a Taverna dos Trolls é um lugar excelente; Já para presentear a si ou à outros com lindas jóias e adereços moldados à mão ou encontrados nas profundezas do oceano, as Sereias possuem um joalheria com inúmeras peças expostas; ótimos pescadores (com varas de pescar, nós esperamos) os Ogros possuem uma peixaria recheada para os pesquetarianos ou carnívoros de plantão; A quitanda dos Elfos possui as mais deliciosas e bem tratadas frutas, verduras e vegetais colhidos diretamente do seu quintal; As Fadas, vivendo juntamente ao Elfos, são donas de uma floricultura cobiçada, onde possui um café em formato de estufa com um visual altamente romântico, uma vitrine de doces e bebidas quentes não-alcoólicas preparadas na hora.; Os Vampiros e Lobisomens, por serem instáveis, ficam localizados numa área mais remota da cidade, cuidando de sua loja de antiguidades e açougue, respectivamente; Os Druidas cuidam de uma livraria, também biblioteca, aconchegante e acolhedora, com um céu mágico que reflete suas imaginações sobre o que está lendo e a forma como o vê; Para diversificar da leitura, há uma boate protegida pelos Minotauros e Ciclopes, que vez ou outra abandonam seu posto de vigilância para dançar e beber todas; Um parque de diversões também pode ser visitado à qualquer hora do dia, tendo seu funcionamento em um campo da cidade onde nunca escurece e é sempre fresco e ensolarado, abençoado pelos Unicórnios.

O instituto

O castelo de Sibenik é o coração da cidade regendo as cinco magias. As torres altas podem ser vistas de todos os pontos da cidade. É o local onde qualquer pessoa pode se sentir acolhida nos mínimos detalhes. Antes mesmo das escadarias que da diretamente ao grande portão de entrada da escola existe um gigantesco chafariz circular com a perfeita escultura dos seis antigos regentes das magias ao redor; Colette, Tiya, Hagrid, Helga, Mallto e Suzan. As águas que jorram do chafariz são mágicas e por isso os alunos apelidaram o chafariz de “fonte dos desejos”. Uma moeda por um desejo simples. Ao seguinte, a direita antes mesmo de adentrar a construção estão os campos de esportes; estádios belos, floridos e altos para receber os campeonatos de Sibenik. A esquerda os campos de doce, o mais mágico e atrativo - principalmente para as crianças - local de toda a cidade. As milhares de árvores não dão os mais saudáveis frutos, ao invés disso barras de chocolate, balas de gelatina, goma de mascar e se você der sorte pode encontrar uma ou outra muda de caramelo. O térreo do castelo está equipado com salas e mais salas para o conforto dos alunos, já que as aulas só acontecem no andar acima e as direções dessas salas são indicadas pela recepcionista Glória que sabe tudo a respeito do lugar. Os corredores são chão de estrelas em suas mais brilhantes formas e por isso dispensam lâmpadas. O refeitório é gigantesco; as máquinas de salgadinho e outras besteiras são deliciosas mas nada se compara as delícias cozidas pelas fadas que trabalham ali. Sempre encontram salas com sofás, poltronas e almofadas para o relaxamento. A biblioteca central, maior que qualquer outra, é uma extensão doada por druidas. Está ali para atender aos desejos dos que lhe visitam ao mínimo pedido. Duas salas em especial oferecem intensa diversão aos artistas da cidade; a ala de música, onde os instrumentos musicais tocam sozinhas todo tipo de música e a ala para pinturas, esculturas e tudo mais e outra voltada a música. A mágica acontece quando qualquer que seja o quadro pintado se torna vivo quando suspenso nas paredes dessa sala. E, tenham cuidado, os quadros costumam ser tagarelas e fofoqueiros.

As Sereias


ㅡ Sobre as Sereias.

As sereias são as preferidas de Sian, tendo sidas criadas por este muito antes dos primeiros seres aparecerem. Provavelmente são a primeira raça superior a aparecer. Segundo o Sian Sutra (livro sagrado do bruxo) o bruxo Sian “lançou vida nas águas”, criando muitos seres, mas deixando também que “a vida escolhesse várias formas”, as conjurou na forma que tinha gostado mais, portanto acredita-se que já na Era Ancestral alguns “seres ancestrais” já tinham habilidade de viver no mundo subaquático, mas que foi idéia de Sian dar à nova raça um rabo de peixe, como ele mesmo gostaria de usar.

Algumas sereias têm a capacidade de assumir um corpo idêntico ao das humanas, ou seja, trocar a cauda por pernas; é difícil saber se a maioria ou minoria tem esta habilidade, pois nem sabemos quantas sereias de fato podem existir, mas sabemos que algumas não podem assumir a forma humana. Quando estão na forma humana, só um centauro pode separá-las das verdadeiras humanas.

ㅡ Cidade das Sereias.

Elas vivem numa cidade submessa, escondida no meio das águas de Sian Griva, vivendo lá com plena harmonia.

ㅡ Lojas e trabalhos.

Joalheria das sereias.

Muitas delas produzem pérolas das mais bonitas quando derramam lágrimas. As sereias tem esse dom de produzir pérolas pelos olhos, assim, tendo a mais bonita joalheria da cidade.
Apenas as que assumem a forma humana podem trabalhar na loja.
Na loja também possui objetos que as sereias encontram no fundo do mar. As vezes negociam com os vampiros caso algum artefato mágico apareça nas suas águas.

elfos e fadas


ㅡ Sobre os Elfos e as Fadas.

Os Elfos Sidhes são antes de tudo uma raça altamente mística com uma afinidade natural com a magia, também são incrivelmente harmoniosos com a natureza tanto ou mais que as Fadas de Sibenik chegando ao extremo de reagir com extrema violência a qualquer feito ou criatura que eles creiam que esteja profanando a natureza. Eles tem uma raça de hierarquia, que possui os comandantes, no qual entraram em um acordo para viver em harmonia no mesmo local que as Fadas Khelim, as fadas, sempre bem humoradas, colore totalmente o lado dos Elfos mágicos. Depois de tantos anos, alguns até se tornaram mais bem humorados.

ㅡ Cidade dos Elfos e das fadas.

Os Sidhes e Khelim vivem em florestas densas em climas moderados mas principalmente no Reino das Fadas e Elfos de Sibenik. Ai do viajante desavisado que invade terras Sidhe e Khelim que consegue merecer a ira de um dos nobres Elfo Sidhe.

ㅡ Lojas e trabalhos.

Quitanda dos Elfos.

Os Sidhes costumam trabalhar com suas plantas, vegetais e trabalhos manuais feitos com a ajuda da natureza. Vários objetos artesanais, ervas para servir de remédio ou construindo cabanas com suas melhores madeiras.

Floricultura das fadas.

São as mais gentis da cidade, tem a própria floricultura onde vende as mais belas flores. Fazem geleias e tortas também. Sempre tratam seus clientes com amor de todo o coração, voando por toda a barraca e cidade para oferecer suas frutas, geleias e tortas. Lembrem-se: elas possuem os melhores morangos.

Os druidas


ㅡ Sobre os Druidas.

 O druida é um sacerdote devotado a proteger a natureza. Através de forte ligação com sua patrona natureza, ele é capaz de usar magi divina, não tomando a energia natural para si, mas sim tornando-se um com ela. Essa relação dá outros poderes, como a capacidade de falar com animais e tomar para si a forma deles. A filosofia de um druida varia. Alguns apenas desejam proteger a natureza que permanece virgem, outros sentem asco da destruição causada pela evolução da civilização, buscando até mesmo destruir cidades para restaurar a glória da natureza. Outros Druidas ganham raiva da natureza e acabam por causar uma grande destruição,como o caso de alguns "Corruptores".
Dependendo do cenário, a origem dos poderes de um druida varia. Em alguns, ele consegue seu poder diretamente de sua relação com o ambiente natural. Em outros, vem da relação de adoração do druida a deuses que representam a floresta.

ㅡ Cidade dos Druidas.

Eles vivem na floresta, como tem a magia servida pela natureza, costumam construir as próprias casas e viver apenas entre os bons Druidas. Os que tem "sangue ruim" sem ser puro com a natureza, é julgado pelos bruxos regentes na cidade principal, sendo decidido se continuará junto dos outros ou não.

ㅡ Lojas e trabalhos.

Livraria dos druidas.

Costumam criar livros mágicos sendo aprovados pela natureza. Os druidas jamais destruiriam a natureza para a criação de algo sem a permissão dela, então, eles tem um acordo único e conseguiram construir uma livraria com os melhores livros mágicos que possuem as melhores histórias já encontradas.

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Vampiros e lobisomens


ㅡ Sobre os Lobos.

Os lobisomens são criaturas míticas lendárias que nascem de tempos em tempos, numa maldição em que o sétimo filho homem de uma família irá se transformar em uma fera sanguinária no período da noite. E os descendentes deste homem-fera levaram essa maldição consigo e adiante, podendo transformar outros indivíduos através de seus ataques, em especial aos desavisados, isto é, se eles sobreviverem ao ataque da fera.
Os lobisomens são criaturas lendárias, os quais todos temem ou ao menos deveriam. Um indivíduo que é mordido ou arranhado por um lobisomem, passa por um processo de transformação e adquire novas características físicas, mentais e sociais. 
Existem quatro tipos deles: Glabro, Crinos, Hispos e Lupus.

ㅡ Cidade dos Lobos.

Na maioria das vezes eles andam destruindo tudo que toca, então a cidade dos lobos na maior parte possui construções quebradas e espaços com correntes para eles se prenderem durante a lua cheia. A cidade é escura e bastante umida. Sem contar no cheiro horrível que a cidade toda possui.
Apenas os lobos são acostumados ali, é difícil uma pessoa que consiga ficar lá por bastante tempo.


— Sobre os vampiros

Os vampiros de Sibenik nasceram destinados à essa vida. Os rapazes, em sua maioria, atingiam o nível mais alto da transformação aos 21 anos, despertando de uma morte tranquila enquanto dormia, completamente sedento por sangue. Em descontrole, saem nas ruas de Sibenik, evitando bairros ensolarados como Gri, Albastră e Violet, para buscar alimento nas cidades mais remotas e áreas mais escuras do local. O regente Dearg os encontra, as vezes, à tempo de impedi-los de trucidar qualquer pessoa inocente. Os alimenta com inúmeras bolsas de sangue fresco e os leva para a cidade criada especialmente para eles, onde vivem como uma sociedade sofisticada e bem cuidada

— Cidade dos Vampiros

Há inúmeras construções vitorianas, comparando-se minimamente ao bairro vizinho, o da Roșie. Enorme prédios e casas em ruínas, mas ainda assim elegantes, se estendem pelas ruas escuras e frias do lugar. Bares e até mesmo discotecas podem ser encontradas por lá, comumente servindo sangue de Leprechaun para anima-los na cidade que é eternamente noite.

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Minotauros, Trolls, ciclopes, centauros e ogros


ㅡ Sobre os centauros, minotauros, ciclopes, ogros e trolls.

• CENTAUROS.

Um centauro é uma criatura que possui do torso para cima um corpo humano, junto ao corpo de um cavalo na parte de baixo. Os centauros são criaturas que possuem em sua personalidade tanto o lado selvagem quanto o civilizado, o que faz deles criaturas muito complexas, se comparada com as fadas e elfos. Na maior parte das mitologias, os centauros são vistos como criaturas orgulhosas, vivendo em vilas unicamente para outros de sua espécie.
São criaturas robustas e devido a isso conseguem absorver uma grande quantidade de ataques durante uma batalha. Os centauros não possuem uma classe ou arma preferida, sendo assim possível encontrar centauros soldados, arqueiros e selvagens. Apesar disso, é raro ver um centauro que busque o caminho da magia e feitiços.

• MINOTAUROS.

Acredita-se que o minotauro surgiu quando, à pedido do rei Minos, Poseidon enviou um touro branco que deveria ser sacrificado. Minos, admirado com a beleza do touro, decidiu mantê-lo, enfurecendo o deus. Como castigo, Poseidon pediu para que Afrodite fizesse a esposa de Minos se apaixonar pelo animal. Com a ajuda de uma vaca de madeira feita pelo arquiteto Dédalo, Pasífae, mulher de Minos, escondeu-se dentro dela e pôde copular com o touro. O filho dessa reação foi uma criatura horrível, o minotauro.
O minotauro é um ser forte, que se utiliza de força bruta nos combates e não é muito inteligente, às vezes agindo por instinto.

• CICLOPES.

Essas são criaturas enormes com somente um olho, muito perigosos assim podendo esmagar uma pessoa facilmente, possuem uma enorme clava como arma que pode derrubar até mesmo um Gigante, geralmente encontrados em florestas ou pântanos, as vezes em deserto e raramente em montanhas.

• OGROS.

É um enorme e terrível humanóide monstruoso, medindo entre 2,5m e 3m de altura, que infesta o continente de Sibenik. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnívoros, costumam capturar e matar seres humanos e semi-humanos. Quando falam (o que é raro), os ogros utilizam uma versão rústica do idioma único entre eles.
Durante milênios, suas tribos fizeram do continente um sangrento campo de batalha, travando guerras sem fim entre si e contra Ciclopes, Minotauros,Trolls, Centauros e outras raças de humanóides monstruosos. Mas agora tudo mudou, e Maja Te'Poury conseguiu encerrar os conflitos menores e unir todos os monstros, criando a Aliança das Trevas e devastando todo o continente de Sibenik.

• TROLLS.

Diferente de criaturas como os ogros, os trolls em muitos mundos não são essencialmente malignos, mesmo que muitas vezes sejam corrompidos e integrados às forças de um Senhor das Sombras, ao chegar nessa situação, viram renegados.
Mesmo que sejam limitados intelectualmente, conseguem conversar (com um vocabulário bastante limitado) antes de tentarem esmagar os forasteiros que insistirem em continuar em sua morada ou nos arredores.

ㅡ Cidade da Aliança das Trevas.

É a cidade mais afastada de todas, para caso de conflitos. Depois da chegada dos seis bruxos, nunca mais foi visto uma batalha entre eles, por conta de Maja. Mesmo assim, são divididos, e com o acordo da Aliança das Trevas, nenhum pode invadir o espaço do outro.
Os centauros vivem nas suas vilas normalmente fundadas perto da floresta, eles são os mais sociáveis, podendo se relacionar com os humanos.
Nas florestas e montranhas, é possível encontrar ciclopes e minotauros espalhados por todo o lugar, eles respeitam a linha de limite para evitar guerra.
Os ogros estão sempre nas suas cavernas, jamais incomode um ogro, eles não são muito bons com visitas.
Os trolls, estão na sua cidade das pedras, costuma ficar perto da vila dos centauros, até se juntam para fazer armas, uma vez ou outra. Os trolls são os mais espertos quando se trata de magia.

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Os Unicórnios


ㅡ Sobre os unicórnios.

O unicórnio é uma das criaturas mais nobres e puras de Sibenik. São animais poderosos, extremamente ágeis e com sentidos sobrenaturais aguçados, com habilidades de cura e teleportação naturais ilimitadas. Eles podem ser invocados através de magia para socorrer pessoas com seu poder de cura ou teleportar grupos que sejam honestos e heroicos.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata da bruxa Aris: o criminoso é imediatamente amaldiçoado. Essa maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias.

ㅡ Campo dos unicórnios.

Eles vivem em florestas remotas onde, em estado selvagem, são as criaturas mais ariscas de Sibenik, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. O campo dos unicórnios é repleto de alegria, tem as mais belas cachoeiras e sempre está sob proteção de Aris Mavi.

Definições e Regras

  1. Haverá tramas e eventos necessárias para o avanço do plot. Contamos com a participação e comprometimento de todos para que possamos nos divertir juntos.

  2. Haverá aulas, que serão as responsáveis pela distribuição dos pontos, por isso a participação é de total importância. Elas virão como práticas ou teóricas e serão ministradas pelos Magos regentes de suas respectivas casas. E-mail: [email protected]

  3. Além das magias e habilidades originárias de suas casas, todos possuirão acessórios básicos de um bruxo, como varinha e livro de feitiços. Você pode encontrar os feitiços utilizáveis aqui no carrd.

  4. Qualquer problema, falar com a base na dm da conta: @ISBNRPG.

  5. Os pontos serão distribuídos toda quinta-feira e enviados no grupo de sua respectiva casa. Lembrem-se: os pontos máximos são 100, mas vai depender do seu desempenho a quantidade de pontos que irá receber, tendo uma mínima de 0 pontos.

  6. Para aqueles que optarem por personagens de origem Mágica, heróica ou qualquer outra espécie de poder: Eles não poderão chegar em Sibenik com suas habilidades de origem, apenas os poderes básicos de um bruxo e suas respectivas habilidades herdadas dos Magos regentes. Exemplo: o Harry Potter não poderá usar seus poderes de bruxo vistos nos livros ou nos filmes, apenas os poderes e habilidades que dizem respeito ao universo do RPG.

  7. Ao enviar a ficha, a base entrará em contato na conta do seu off para confirmar. Você irá receber o @ do personagem e precisa criar uma conta nova para entrar no RPG. Ao criar, siga a base e os outros jogadores, assim, pode começar a interagir.

  8. Personagens de origens não-humanas permanecerão como são originalmente, seja ele vampiro, anjo, lobisomem e etc, exceto a força e os outros sentidos mais apurados. Só pedimos que avaliem bem a escolha da Magia para que não fuja muito da realidade de seu personagem.

  9. Couple é bom e sim, todos gostam. Mas frisamos que este não é o foco do nosso RPG, nenhuma das tramas irá envolver suas vidas e plots como interesses românticos. Foquem no tema proposto e em fazer laços e amizades de verdade, caso queira unicamente fazer couple, será notificado.

  10. Será tolerado apenas 1 semana de inatividade SEM justificativa, após isso, o seu personagem será liberado. Para aqueles que precisarem se ausentar, favor avisar à base para que não ocorra o bloqueio de seu personagem.

Convivência e jogabilidade

  1. É exigido respeito mútuo para uma convivência saudável. Qualquer desentendimento em On, deverá permanecer em On, sem ferir ou faltar com respeito. Tenha em mente que se trata de um jogo de interpretação, vocês não são seus personagens e nada dito diretamente à eles deverá lhes afetar. Aproveitem o jogo e, acima de tudo, divirtam-se.

  2. Exclusão e panelinhas são terminantemente proibidos, visando o fato de ser um jogo que exigem tarefas em grupo e interação geral para um melhor desenvolvimento da trama. Não é necessário intimidade, total aproximação ou ser amigo de todos, só levem em consideração que se trata de uma sociedade e uma comunidade, mesmo que virtual e fictícia, ainda assim é necessário interação com todos, sem exceção.

  3. Qualquer sinal de desrespeito, injúria, preconceito e derivados, resultará em banimento permanente, podendo trazer maior complicações à vocês, frisando que jamais deixaremos tais atitudes passarem impune. Evitem “brincadeiras” ou assuntos que acabem por ferir o outro, levando sempre em conta que talvez um simples pedido de desculpas não seja o suficiente para aliviar o peso de suas palavras.

  4. A ordem é manter o off em total sigilo, para melhorar jogabilidade, interpretação e interação entre os demais, tendo noção que a formação de amizade com pessoas que se conhecem fora daqui seja muito mais fácil. Tal como pedimos para NÃO ficarem em busca da identidade dos personagens da administração. Nossa relações e amizades jamais irão interferir no julgamento ou no andamento da trama.

  5. Na timeline evitem SEMPRE falar em off ou sobre seu off, pois acaba com a dinâmica do jogo. Na DM tudo é liberado, contanto que respeite as regras acima e não venham à público ou conhecimento dos adms.

  6. Seus personagens são de sua total responsabilidade. Desenvolvam seus plots individuais, suas relações e os evolua da forma que preferir, mantendo sempre na realidade da trama e do jogo.

  7. A doação de animais entre si está PROIBIDA, visando que passam dos limites vez ou outra. Haverá eventos com doação de animais místicos, criados pela base, então não é necessário ficar atrás de um ou sequer trazer os seus para Sibenik.

  8. Nenhuma ação será tomada contra seu personagem sem que obtenha seu total consentimento, então esperemos que aceitem e compreendam que somos livres para usa-lo em prol da trama do jogo. Qualquer sinal de desconforto ou irritabilidade, estaremos abertos à ouvir reclamações e contestações sem problemas!

  9. O RPG não é friendly family, mas para tudo há limites. É terminantemente proibido conteúdo impróprio para menores postados na timeline em horários indevidos (6h às 00h), tais como vídeos e imagens de cunho pornograficos ou que causem desconforto em massa, recebendo apenas uma advertência por tal ato. Caso volte a se repetir, será ordenado que se afaste da base e tudo o que diz respeito ao ISBN. Como dito acima, sua DM é de total responsabilidade sua, então qualquer conteúdo do tipo poderá ser compartilhado na mesma, incluindo turnos +18 e afins.

Sobre a conta

  1. a conta off para contato é importante e obrigatória para que possamos entrar em contato em casos emergenciais.

  2. apenas 1(um) personagem por pessoa.

  3. um user será disponibilizado para que adicione à sua conta quando criada. É um user padrão dentre os players e deve ser escrito em letra maiúscula. EX: ISBN00ABC, CONTENDO A SIGLA DO NOSSO RPG, NÚMERO REFERENTE À SUA MAGIA E ABREVIAÇÃO DE TRES LETRAS DO NOME DE SEU PERSONAGEM.

  4. terá um tempo limite de 1(um) dia partindo da entrega da confirmação, para criar sua conta.

  5. as magias tem vagas limitadas para não sobrecarregar uma magia ou outra, então caso ocorra de mandar a inscrição para alguma que já esteja no limite, será notificado para trocar.

  6. seu nome só será adicionado à lista de ocupados quando criar sua conta e seguir todos os players do jogo. não é opicional, seguir todos é uma norma à se seguir.

  7. caso não crie a conta no prazo, sua confirmação será cancelada e será preciso reenviar uma nova ficha.

  8. o shape de seu personagem deve ser o mesmo referente à obra adaptada, não podendo sofrer quaisquer alteração.

  9. os personagens das seguintes séries de livros são aceitos: Riordanverse, SHC (shadowhunters chronicles), A Seleção e A Rainha Vermelha.

  10. tenham em mente que os shapes escolhidos para os personagens literários estarão sujeitos à avaliação para que não fuja muito da estética do RPG. Pedimos que apenas cogitem modelos, atores e atrizes para interpreta-los.

  11. oc's não são aceitos.